平面設(shè)計(jì)師的 3D 入門常識(shí)
發(fā)布時(shí)間:2021-12-28 10:11 [ 我要自學(xué)網(wǎng)原創(chuàng) ] 發(fā)布人: 小劉2175

平面設(shè)計(jì)師在工作相關(guān)的設(shè)計(jì)流程上,有時(shí)候需要用到 3D 軟件。文章梳理了學(xué)習(xí) 3D 設(shè)計(jì)的一些基本的建模知識(shí),和學(xué)習(xí) 3D 技術(shù)時(shí)較常的遇到的坑。供大家一同參考和學(xué)習(xí)。

對(duì)于我們平面設(shè)計(jì)師來(lái)說,學(xué)習(xí) 3D 軟件和學(xué)習(xí)其他平面軟件有所不同。像很多的同學(xué),如果只是單單的自行搜索線上的免費(fèi)教程來(lái)自主學(xué)習(xí)的話,常常會(huì)遇到各種不明所以的專業(yè)名詞,概念和零碎的知識(shí)點(diǎn)。僅僅局限于完成某個(gè)設(shè)計(jì)方案的流程,卻無(wú)法轉(zhuǎn)化為有效的經(jīng)驗(yàn)和原理,使用在與自身的工作相關(guān)的設(shè)計(jì)流程上。

所以下面我們就來(lái)梳理下學(xué)習(xí) 3D 設(shè)計(jì)的一些基本的原知識(shí)。和學(xué)習(xí) 3D 技術(shù)時(shí)較常的遇到的坑。

當(dāng)然不同的設(shè)計(jì)需求往往決定了不同的設(shè)計(jì)流程和方向,比如作為廣告包裝的 3D 設(shè)計(jì)肯定有別于影視后期的設(shè)計(jì),也不同于游戲設(shè)計(jì)或者工業(yè)設(shè)計(jì)。但大多數(shù)的 3D 設(shè)計(jì)往往會(huì)有一個(gè)大致的流程,下面先梳理了一條較為完整的操作流程作為基準(zhǔn)。然后我們可以根據(jù)不同的需求自行抽取其中有用的點(diǎn)進(jìn)行研究和思考。

較為普遍的 3D 設(shè)計(jì)流程,大概為以下的步驟:

建模-動(dòng)畫設(shè)置-動(dòng)畫設(shè)置-環(huán)境設(shè)計(jì)-展UV-材質(zhì)設(shè)置-燈光設(shè)置-渲染設(shè)置-渲染結(jié)果

當(dāng)然一般較大的項(xiàng)目,如游戲制作或者影視動(dòng)畫后期制作,都是不同的專業(yè)人士分工而行。如果你只是像很多的平面設(shè)計(jì)師一樣想在些推廣設(shè)計(jì)的方案中添磚加瓦,很良心的說,盡量的避免涉及生物類的建模和動(dòng)畫,或者想想有沒有其他替代的方式。


常見的2種建模方式


我們大致描繪了下需求和場(chǎng)景后,便可以從頭開始了解下一些基礎(chǔ)的概念點(diǎn)

首先,無(wú)可非議的作為 3D 設(shè)計(jì)最基本的知識(shí)點(diǎn),自然是我們大家所熟知的「建!埂

而對(duì)于入坑者而言,我們要充分了解建模下的兩大塊細(xì)分類型。

一種是「曲面建!梗∟URBS),另一種是「多邊形建!梗≒olygon)。

那可能有人會(huì)問到底是什么原因造成了「多邊形建!购汀盖娼!沟牟町惸?

其實(shí)原因很簡(jiǎn)單「曲面建!苟嘤糜谠O(shè)計(jì)工業(yè)產(chǎn)品,你可將曲面建模想象成一個(gè)機(jī)床,可以快速切割出各種鍋碗瓢盆(典型的軟件如Rhino)。而「多邊形建!箘t像各種雕刻刀,你可以細(xì)致的雕琢人類或動(dòng)物上細(xì)致的細(xì)紋和紋理(較為典型的如 zbrush)。所以在不同的使用場(chǎng)景和需求上我們是需要兩種不同的建模方式來(lái)實(shí)現(xiàn)的。

「曲面建模」(NURBS)

寫給平面設(shè)計(jì)師的 3D 入門常識(shí)(建模篇)

「多邊形建!梗≒olygon)

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而且對(duì)于平面設(shè)計(jì)師而言,在具體的概念和執(zhí)行上也非常的好理解,因?yàn)槲覀內(nèi)粘5墓ぷ髦薪?jīng)常會(huì)碰到兩個(gè)我們非常熟悉的概念:「矢量」和「位圖」

所以我們幾乎可以完全的將「曲面建!勾搿甘噶俊,將「多邊形建!勾搿肝粓D」。

「曲面建!雇怯陕窂剿鶚(gòu)成的橫截面來(lái)實(shí)現(xiàn)的,而「多邊形建!垢袷窃谧鍪止ぜ埬。

按截面來(lái)實(shí)現(xiàn)的「曲面建!

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更像手工紙模的「多邊形建!

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另一個(gè)方面從理論上來(lái)說「曲面建!故峭耆饣瑹o(wú)瑕疵的。

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而「多邊形建!箘t會(huì)因?yàn)椤赶袼亍惯^低而(表面的面數(shù)太少)而在表面顯出一片兒一片兒的四邊形,或者是三角形,或者是各種多邊形。

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多邊形建模的要點(diǎn)


當(dāng)然這種「理論上」說的東西多半靠不住,就像我們常說的矢量中,也有一種叫偽矢量的概念。我們都知道在 photoshop 中我們雖然用的是「路徑」來(lái)繪制各種形狀,但最終仍然還是要靠你的分辨率來(lái)決定最終呈現(xiàn)的清晰度。完全和 illustrator 中的「無(wú)限縮放」不是一個(gè)概念。

同樣的道理在多數(shù)工業(yè)設(shè)計(jì)的軟件中「曲面建!沟臒o(wú)限光滑的確是真的,如「犀牛」,「ProE」等。但那些我們更常用的 3D 軟件比如「C4D」,「MAYA」,「3DMAX」,等其實(shí)都是偽「曲面建!。

雖然用路徑來(lái)生成模型,但本質(zhì)上都是「多邊形」的小方塊(一般來(lái)講都是以四邊形為基礎(chǔ),退一步也是三角形,因?yàn)?3D 軟件光滑處理最好的就是四邊形,不然的話會(huì)導(dǎo)致破面等問題)。

那既然都是「多邊形建!,那我們會(huì)面臨的一個(gè)極其普遍的坑,那就是「細(xì)分曲面」。

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「細(xì)分曲面」我們基本可以理解為提高像素的概念,不過在通常的 3D 軟件里面往往會(huì)有一種虛擬的細(xì)分。從表面上看似乎都是在光滑模型,但虛擬的細(xì)分僅僅是有光滑的效果。而無(wú)法真正的影響形體的塑造。

給個(gè)案例說明:

比如在軟件中我們新建的球體往往是 24 個(gè)環(huán)形分段,因?yàn)橹挥性谶@個(gè)基礎(chǔ)上才能撐起圓形的外觀,在「細(xì)分曲面」進(jìn)行光滑細(xì)分后才會(huì)顯現(xiàn)一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的球體。不然實(shí)際的面越少,不管增加再多的虛擬細(xì)分,同樣還是會(huì)面臨形體的塌陷和萎縮。

可以從圖中看到分段數(shù)越是少越是出現(xiàn)嚴(yán)重的變形。

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最明顯的是我們?nèi)绻o一個(gè)面數(shù)少的正方體做光滑細(xì)分則會(huì)得到一個(gè)完全萎縮的形體

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而在這種情況下如果我們既要保證正方體的外型,又希望有圓潤(rùn)的倒角,那我們就得在邊緣處做一種處理,就是卡邊,也叫做保護(hù)線。在多邊形建模的方式下卡邊往往是考驗(yàn)布線功底是否扎實(shí)的底層標(biāo)準(zhǔn)。

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當(dāng)然對(duì)于平面設(shè)計(jì)師轉(zhuǎn) 3D 的同學(xué)更常接觸到的是「曲面建!梗ū热缱鰝(gè)文字頭圖之類的)


曲面建模的要點(diǎn)


然而「曲面建!沟脑O(shè)計(jì)流程則是另外一套設(shè)計(jì)邏輯,更加需要關(guān)注的是截面的路徑所呈現(xiàn)的最終結(jié)果,和數(shù)值化的編輯操作。

比如同樣做一個(gè)愛心,如果用擠出基本就是個(gè)愛心餅干,然而如果我們動(dòng)動(dòng)腦筋,應(yīng)用合理的斷面分布來(lái)放樣則能夠快速的獲得一個(gè)圓潤(rùn)的愛心。

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在「曲面建!沟闹谱鬟^程中我們往往無(wú)法直接的編輯布線和外貌,所以對(duì)軟件本身的計(jì)算邏輯則往往會(huì)是和新手糾纏不清的噩夢(mèng)。

比如同樣是倒角的實(shí)現(xiàn),以 C4D 為例:不同的參數(shù)往往會(huì)使得倒角的多邊形出現(xiàn)穿插,破面,扭曲等糟糕的結(jié)果。

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有時(shí)候即使是擠出或者放樣的參數(shù)夠高卻仍然顯得一輪輪的鋸齒,其原因則是路徑樣條的參數(shù)同樣取決了物體表面的光滑。

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而且很多時(shí)候我們要將生成的曲面模型進(jìn)行進(jìn)一步的扭曲的時(shí)候,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)封口的表面依然會(huì)呈現(xiàn)奇怪的切面,這種情況往往是沒有注意到封口的布線參數(shù)。

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以上這些往往是新入門的設(shè)計(jì)師在學(xué)習(xí)和實(shí)現(xiàn)建模時(shí)遇到的一系列的問題。希望能夠?qū)σ黄饘W(xué)習(xí)的同學(xué)有所幫助。

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