總結(jié)來說就是“做了還想做”。你有這種感受么:工作的時候,時不時看下手機的信息;剛發(fā)完朋友圈照片,過一會點進去看一下有沒有人點贊評論,沒過一會又點進去;看了一條感興趣的娛樂推送后,緊接著上滑下手機不自覺的又看下一條,一條接一條;說好只看一集電視,但是一集又一集,結(jié)果不知不覺就到了凌晨四點…… 還有不斷刷視頻,如某音……
如果現(xiàn)在你說:有!別慌,這不是你一個人的問題,而是大家都如此(除非你意志力特別強大)。其實我之前也不了解,看了相關(guān)書籍后才明白,原來很多時候無形中我們就掉進了產(chǎn)品給挖的陷阱之中,最可悲的是我們還不知道原因。所以這篇文章通過自己的理解做了個總結(jié),希望大家了解內(nèi)因后,能夠輕松擺脫“行為上癮”,并合理運用到工作和生活中。
在《上癮》一書中,提到“上癮模型”:產(chǎn)品如何造就我們的習(xí)慣的四階段模型。通過這個模型的循環(huán)機制,產(chǎn)品無需花費大量的宣傳費用,便可以讓用戶自主性的使用產(chǎn)品,逐漸依賴,最終成為忠實用戶,共有四個步驟:觸發(fā)——行動——多變的賞酬——投入
1. 觸發(fā)
觸發(fā)簡單來說就是促使你做出行動的出發(fā)點,有外部觸發(fā)和內(nèi)部觸發(fā),我們最先關(guān)注一款產(chǎn)品一般是外部觸發(fā):有廣告、鏈接、朋友分享、應(yīng)用商店推薦等外在渠道。
比如支付寶“全民攢金幣金活動”,它的外部觸發(fā)是打開支付寶彈出來的彈窗,鮮艷的顏色,歡快的錢袋小人,還有明顯的紅色大按鈕,更重要的是“49999元”明顯的數(shù)字,這些都是可以引發(fā)我想點擊的欲望,明知道是商家故意營銷,也會想點擊去看看究竟是什么。
內(nèi)部觸發(fā):是指內(nèi)心深處的情感促使我們行動,是自主性行為。外部觸發(fā)是我們接觸產(chǎn)品的第一步,而內(nèi)部觸發(fā)則是剩下環(huán)節(jié)的內(nèi)在驅(qū)動。如這個活動的“抽49999元”的標語正好迎合了我希望天下掉餡餅的心理,內(nèi)心看到會不由的獨白:說不定運氣好抽中現(xiàn)金呢,幾十塊甚至幾塊也好。
2. 行動
觸發(fā)是第一階段,接下來是要做出行動。如果看到了想行動,但是沒有條件去做,最終這個觸發(fā)也就沒有生效,就不可能會讓我們上癮,那產(chǎn)品如何真正促使我們行動呢?我們看下福格博士的行為模型:
B即Behavior,代表行為;
M即Motivation,代表行為的動機,是指是否愿意采取行動;
A代表Ability,也就是能力,包含6個要素:
- 時間:完成這一系列活動所需的時間;如果我只有10分鐘的時間,而玩這個游戲需要30分鐘以上,那我就很有可能不會做出行動
- 金錢:所要花費的經(jīng)濟投入;如一個視頻課程是免費的,那我就毫不猶豫的點擊去觀看,如果收費,我就有可能猶豫。
- 體力:完成這一系列活動所需消耗的體力。如我累了一天只想休息,就算想玩一下游戲活動,也有心無力。
- 腦力:完成這一系列活動所需消耗的腦力。如操作成本太高,學(xué)習(xí)成本高,用戶就有可能知難而退。
- 社會環(huán)境是否允許:家人朋友是否認同。
- 是否符合常規(guī)邏輯
結(jié)合上方的6個要素,可以看出產(chǎn)品的使用成本越低、流程越簡化則用戶使用的障礙就越少,越有能力去采取行動。
T—Trigger,代表觸發(fā)。當一款產(chǎn)品使用戶有了動機,簡單容易上手,有外部條件允許的能力,拿來就能使用,有了觸發(fā)點,那就會采取行動。
如抖音,最成功的的上癮產(chǎn)品,動機:對于觀看者是打消碎片化時間,發(fā)布者通過分享找到虛榮感(除了這個還有其他,在這里不做深入分析),使用流程非常簡單:就是上下滑動瀏覽和發(fā)布視頻,有一個觸發(fā)點如朋友分享鏈接,三者齊全,我們就會很容易去打開App,去瀏覽視頻。
3. 多變的賞酬
如果產(chǎn)品滿足了前面我們說的兩點,那么用戶就會去嘗試一下這個產(chǎn)品,但是,上癮是指用戶使用了一次還會繼續(xù)使用進而對產(chǎn)品產(chǎn)生依賴,所以,那就要看產(chǎn)品是否能滿足用戶的需求,進而激起他們更強烈的使用欲望。而“多變的賞酬”就是刺激用戶再次使用的關(guān)鍵。
“賞酬”在這里我理解它是分為物質(zhì)賞酬和精神賞酬。物質(zhì)賞酬,很好理解,如積分、金幣、被點贊、得到升級裝備等等;精神賞酬即是精神上的刺激滿足:如渴望、期待、認同等。
斯坦福大學(xué)的教授布萊恩·克努森曾做了一個實驗:布萊恩和他的研究團隊想要知道,在人們賭博時,大腦中的哪個區(qū)域更加活躍。我們通常認為當賭博者獲得賞酬時往往應(yīng)該更加興奮,但是觀察結(jié)果卻出人意料,伏隔核(大腦興奮區(qū)域)并沒有受到刺激,相反,在他們期待賞酬的過程中,這個區(qū)域發(fā)生了明顯的波動。
從實驗中可以看出,驅(qū)使我們采取行動的,并不是僅僅是賞酬本身,渴望賞酬時產(chǎn)生的那份迫切需要也發(fā)揮很大的作用。
例如時不時看朋友圈,就屬于精神賞酬的驅(qū)使行為。人類是社會化物種,正如亞里士多德說過的:“那些生來離群索居的個體,要么不值得我們關(guān)注,要么不是人類!比祟愖钆碌木褪枪陋殻耘笥讶蜐M足了這個底層需求,無形之中促使我們?nèi)ふ覂?nèi)心與這個社會的聯(lián)結(jié)感,生怕自己脫離社會。刷抖音、看電視等都是尋找精神賞酬。
“多變”可以理解為“不確定性”。
當事情沒有按照常規(guī)邏輯發(fā)展時,我們的興趣就會被激發(fā),大腦就會更加興奮,更期待再次行動,再次獲得驚喜來滿足好奇心。正如著名物理學(xué)家、科普作家萬維鋼所言:“確定的失去,讓人恐懼;不確定的得到,讓人興奮。”比如現(xiàn)在非;鸬拿ず,就是利用了“不確定得到的興奮”讓消費者瘋狂消費。
4. 投入
使之“上癮”的最后且關(guān)鍵的一環(huán):用戶投入階段,產(chǎn)品通過鼓勵用戶進行一些小小的投入,以增加他們使用產(chǎn)品的可能性和完成上癮模型的可能性。行動只是用戶使用的第一步,而促使用戶一點一滴的投入,才會真正增強用戶與產(chǎn)品之間的聯(lián)系。
為什么呢?在《上癮》提到:“投入增加”的心理現(xiàn)象往往會讓我們做出反?尚Φ氖虑椤
我們會高估自己的勞動成果
2011年丹·阿雷利等人做了一項研究:第一組學(xué)生根據(jù)說明自己動手折紙,折完后,被要求出價購買自己的作品,第二組不知道折紙創(chuàng)作者的身份,第三組的折紙是折紙能手的作品,同樣被要求估價。結(jié)果表明,自己動手折紙的一組出價高出第二組的5倍,幾乎與第三組的估價一樣高。這便是“宜家效應(yīng)”,人對自己付出過投入的東西會附加更多的價值。
最鮮明的例子就是宜家:通過自己動手,客戶對自己組裝的家具會產(chǎn)生非理性的情感,就算使用壽命到期也會想法設(shè)法延長其使用時長。所以很多企業(yè)會利用用戶的投入心理給自己附加更高的價值。
避免認知失調(diào)心理
比如:吃不著葡萄說葡萄酸,得不到的就會通過改變自己對葡萄的看法,來緩解心里的不甘。
“為了避免這種不喜他人之喜的認知失調(diào),我們會慢慢改變自己對過去不喜歡事物的看法!薄渡习a》
自己的行為與過去會盡量保持一致
過去的行為在無意識的情況下就會對我們現(xiàn)在的行為產(chǎn)生非常明顯的影響。
曾研究表明:一組直接被要求在自家門前放一個巨大的安全標識牌,而另一組在被要求放這塊牌的前兩周已經(jīng)被要求過在窗戶上貼一個小標識。結(jié)果顯示,曾經(jīng)貼過小標識的一組明顯更愿意去放那塊巨大的安全標識牌。
可見那些曾經(jīng)的點滴投入,往往就會導(dǎo)致今后的行為有很大的改變。
那產(chǎn)品如何增加用戶的點滴投入呢?
那就是在用戶享受過形式多樣的賞酬后,再提出讓用戶做一些小小投入的要求。必須是在這這之后,而不是之前,符合人類的回饋心理。就像人與人之間的相處一樣,你給我一點小恩惠,我就會回報更多的給你。
所以,很多產(chǎn)品一開始都是讓你無門檻參與,等你完成了一個上癮循環(huán)后,再開始要求你轉(zhuǎn)發(fā)、評論、點贊等互動方式,甚至小金額付費,循序漸進讓你參與更多的產(chǎn)品功能當中。
上述便是上癮模型的四個階段,了解了這四個階段,也就知道自己為什么會那么上癮抖音、朋友圈、游戲這些產(chǎn)品了,知道了背后的產(chǎn)品邏輯,在你收到一個鏈接或者新聞推送的時候,你就可以三思而后行了。
另外,這一套上癮邏輯我們也可以活學(xué)活用,將它運用到生活、工作、社交上,也會起到很好的效果。
好啦,今天的知識點比較多,我們復(fù)盤回顧一下:
“上癮模型”:觸發(fā)-行動-多變的籌賞-投入
1. 觸發(fā)
促使你做出行動的出發(fā)點,有外部觸發(fā)和內(nèi)部觸發(fā);
- 外部觸發(fā):有廣告、鏈接、朋友分享、應(yīng)用商店推薦等外在渠道;
- 內(nèi)部觸發(fā):是指內(nèi)心深處的情感促使我們行動,是自主性行為。外部觸發(fā)是我們接觸產(chǎn)品的第一步,而內(nèi)部觸發(fā)則是剩下環(huán)節(jié)的內(nèi)在驅(qū)動。
2. 行動
福格博士的行為模型:B=MAT
- B即Behavior,代表行為;
- M即Motivation,代表行為的動機;
- A代表Ability,也就是能力;
能力包含6個要素:時間、金錢、腦力、體力、社會環(huán)境是否允許、是否符合常規(guī)邏輯
當一款產(chǎn)品使用戶有了動機,簡單容易上手,有外部條件允許的能力,拿來就能使用,有了觸發(fā)點,那就會采取行動。
3. 多變的賞酬
“多變的賞酬”就是刺激用戶再次使用的關(guān)鍵。
“賞酬”我理解分為物質(zhì)賞酬和精神賞酬,物質(zhì)賞酬,很好理解,如積分、金幣、被點贊、得到升級裝備等等;精神賞酬即是精神上的刺激滿足:如渴望、期待、認同等。
“多變”:“不確定性”,不確定的得到,會讓人更加興奮。
4. 投入
行動只是用戶使用的第一步,而促使用戶一點一滴的投入,才會真正增強用戶與產(chǎn)品之間的聯(lián)系。
“投入增加”的原理:
- 我們會高估自己的勞動成果
- 避免認知失調(diào)心理
- 自己的行為與過去會盡量保持一致
產(chǎn)品會在用戶享受過形式多樣的賞酬后,再提出讓用戶做一些小小投入的要求,這樣用戶才不會反感,會更容易去接受要求。
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