少兒在線教育的游戲化設(shè)計(jì)指南
發(fā)布時(shí)間:2022-01-06 09:11 [ 我要自學(xué)網(wǎng)原創(chuàng) ] 發(fā)布人: hh71427-2

在線少兒教育的游戲化,已成為提升小朋友滿意度和調(diào)動(dòng)學(xué)習(xí)積極性的常用手段。本期我們請(qǐng)到少兒的交互設(shè)計(jì)師與大家聊聊, 流利說(shuō)??少兒英語(yǔ)如何打造出一個(gè)豐富有趣的游戲化課堂體驗(yàn)。

如今很多線上教育 APP 的課堂多以動(dòng)畫片為載體,而我們則把目光轉(zhuǎn)向了互動(dòng)型趣味課堂,希望借助高頻的游戲化互動(dòng),提升小朋友對(duì)于線上課堂持續(xù)的滿意度,同時(shí)進(jìn)一步強(qiáng)化線上教學(xué)的學(xué)習(xí)效果。

而游戲化互動(dòng)題型作為我們線上課堂學(xué)習(xí)體驗(yàn)的主要載體,是實(shí)現(xiàn)這一切效果最核心的基礎(chǔ)。

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△ 游戲化的互動(dòng)課堂


游戲化互動(dòng)設(shè)計(jì)方法論



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核心創(chuàng)意


核心創(chuàng)意指的是游戲化互動(dòng)題型的主題,也就是用戶在玩什么。如下圖游戲的核心創(chuàng)意為籃球。

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在核心創(chuàng)意的設(shè)計(jì)上,以下幾點(diǎn)需要設(shè)計(jì)師去著重思考:

1. 核心創(chuàng)意需要考慮到交互操作的限制

在少兒教育產(chǎn)品上,核心創(chuàng)意需要考慮如何在已知的交互操作難度范圍內(nèi),充分展現(xiàn)符合概念的游戲體驗(yàn)。流利說(shuō)少兒英語(yǔ)主要面向 3-5 歲和 6-8 歲兩個(gè)年齡段的用戶群。比如,為低年齡段用戶選擇核心創(chuàng)意時(shí),需要考慮到小朋友不適合做拖拽或劃等復(fù)雜操作,那么拼圖這類的核心創(chuàng)意就不適合設(shè)計(jì)給低年齡段用戶使用。

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△ 拼圖游戲題型

2. 核心創(chuàng)意可嫁接于現(xiàn)有的優(yōu)秀游戲

以現(xiàn)有優(yōu)秀游戲?yàn)樵,把我們產(chǎn)品特色的元素融入,再以新的方式組合,也能給用戶帶來(lái)全新的游戲體驗(yàn)。

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△ adventure 游戲題型嫁接于經(jīng)典大富翁游戲


玩法機(jī)制



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玩法機(jī)制決定了游戲化互動(dòng)題型的體驗(yàn)結(jié)構(gòu)。在同一個(gè)核心創(chuàng)意下,不同的玩法帶來(lái)的體驗(yàn)也會(huì)大不相同。以大富翁游戲?yàn)槔,玩法的?cè)重點(diǎn)可以是擲骰子,也可以是主角前進(jìn)的過(guò)程。設(shè)計(jì)師需要選取核心創(chuàng)意中的某一個(gè)點(diǎn)或階段拿出來(lái)重點(diǎn)刻畫,結(jié)合教學(xué)需求和游戲機(jī)制把核心創(chuàng)意的趣味性呈現(xiàn)出來(lái)。

在游戲機(jī)制的設(shè)計(jì)上,以下幾點(diǎn)需要設(shè)計(jì)師去著重思考:

1. 信息傳遞

游戲中所有元素(包括視覺(jué)聽(tīng)覺(jué)元素)都是為了給用戶傳遞信息。設(shè)計(jì)師要通過(guò)游戲機(jī)制向用戶表達(dá)現(xiàn)在處于什么情況、剛剛完成了什么、目標(biāo)是什么等等。如果信息傳遞不到位,用戶就會(huì)感到迷茫甚至?xí)胍艞墶?duì)于少兒游戲題型來(lái)說(shuō),小朋友的認(rèn)知理解能力有限,應(yīng)該選取簡(jiǎn)單易懂的游戲機(jī)制配合引導(dǎo)設(shè)計(jì),讓小朋友知道現(xiàn)在應(yīng)該做什么、怎么拿獎(jiǎng)勵(lì)。

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△ 配合語(yǔ)音引導(dǎo)介紹玩法規(guī)則

2. 難度設(shè)定

太難的游戲讓人勸退,而太簡(jiǎn)單的游戲則會(huì)很快使人感到無(wú)聊。設(shè)計(jì)與用戶能力匹配的游戲機(jī)制,讓用戶明白自己有能力做到這件事,那么他就不會(huì)放棄。

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比如朗讀題,在第一輪朗讀打分非優(yōu)的情況下,降低難度播放一遍正確讀音,再次讓用戶嘗試。

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3. 遞進(jìn)結(jié)構(gòu)

在游戲過(guò)程中設(shè)置幾個(gè)小目標(biāo)和一個(gè)最終目標(biāo),每次達(dá)到小目標(biāo)時(shí)會(huì)獲得愉悅感,同時(shí)每次愉悅感的體驗(yàn)都使得用戶更接近最終目標(biāo),達(dá)到最終目標(biāo)時(shí)獲得更高層次的愉悅感。在這種體驗(yàn)結(jié)構(gòu)下,用戶會(huì)更有動(dòng)力去完成任務(wù)。

以扭蛋游戲題型為例,答題是為了打開(kāi)扭蛋獲得徽章,最終目標(biāo)是幫助主角集齊徽章。設(shè)計(jì)師需要圍繞核心創(chuàng)意(扭蛋)設(shè)置一個(gè)“與每一個(gè)小目標(biāo)緊密相關(guān)”的最終目標(biāo)(集齊徽章)。

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△ 扭蛋游戲題型

4. 高通用性

我們團(tuán)隊(duì)將題型的交互層與視覺(jué)層拆分成兩個(gè)獨(dú)立的部分進(jìn)行開(kāi)發(fā)。同一個(gè)玩法機(jī)制的題型,其做題的交互形式均保持一致,但是視覺(jué)表現(xiàn)形式可依據(jù)不同的需求產(chǎn)生多種不同的效果。因此,在設(shè)計(jì)玩法機(jī)制時(shí)需保證高通用性,可以適配多套視覺(jué)方案,提高項(xiàng)目開(kāi)發(fā)效率同時(shí)在使用題型的時(shí)候亦可以創(chuàng)造更多可能性。

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△ 同一個(gè)題型的不同視覺(jué)效果


情感化設(shè)計(jì)


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情感化設(shè)計(jì)能讓產(chǎn)品帶有溫度,能與用戶心靈溝通,產(chǎn)生共鳴。對(duì)于課堂內(nèi)的互動(dòng)體驗(yàn)來(lái)說(shuō),小朋友每玩一個(gè)游戲題型,都是一次完整的情感體驗(yàn)。任何一種情感持續(xù)太長(zhǎng)時(shí)間都會(huì)顯得平淡,為了保持小朋友的新鮮感和動(dòng)力,情感曲線要有起伏變化。

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△ adventure 題型

以上圖 adventure 游戲題型為例,情感節(jié)奏曲線是這樣的:

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△ adventure 題型的情感曲線

用戶在看到游戲題型時(shí),開(kāi)始抱有好奇的心情,隨著“吃水果”愉悅的情緒逐漸攀升,在遇到“問(wèn)號(hào)”時(shí)好奇心會(huì)增加,完成小任務(wù)后愉悅情緒會(huì)達(dá)到小頂點(diǎn)。整個(gè)情感體驗(yàn)由若干個(gè)這樣的環(huán)節(jié)組成,各個(gè)環(huán)節(jié)之間的情感是互相累計(jì)的,會(huì)在最后“開(kāi)寶箱”時(shí)到達(dá)最愉悅的頂點(diǎn)。這類情感節(jié)奏曲線公式常常在電影、電視劇中廣泛應(yīng)用,能夠緊緊地吸引觀眾追劇同時(shí)又不會(huì)讓觀眾覺(jué)得乏味。設(shè)計(jì)師可以通過(guò)游戲機(jī)制把控游戲節(jié)奏,讓用戶在游戲過(guò)程中產(chǎn)生這類情感曲線。此外,在這個(gè)曲線的基礎(chǔ)上,很多重要的體驗(yàn)點(diǎn)需要加強(qiáng)情感的渲染。

1. 降低挫敗感放大愉悅感

小朋友的情緒相較于成人更容易受到外界影響,過(guò)強(qiáng)的挫敗感容易讓他們放棄。在表達(dá)失敗界面時(shí),不要使用太負(fù)面的元素和音效,以免放大這種情感。同時(shí),設(shè)計(jì)師需要在失敗的第一時(shí)間告訴用戶失敗的原因是什么,怎么做才能成功,至少要讓用戶對(duì)下一次嘗試有信心。

用戶答題成功拿到獎(jiǎng)勵(lì)的瞬間是情緒的 high 點(diǎn),設(shè)計(jì)師要在這個(gè)時(shí)間點(diǎn)迎合用戶的心情,設(shè)計(jì)能進(jìn)一步放大情感的界面和“爽感”的音效。

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△ repeat 題型正確反饋

2. 營(yíng)造劇情

大年齡段的小朋友對(duì)角色和故事有一定的認(rèn)知能力。所以在設(shè)計(jì)游戲題型的時(shí)候,設(shè)計(jì)師可以考慮以營(yíng)造游戲情節(jié)作為切入點(diǎn),把小朋友熟悉的 IP LEO 植入游戲中,引導(dǎo)小朋友從心理上自我代入,加強(qiáng)體驗(yàn)沉浸感,幫助 LEO 完成一系列任務(wù)。

比如下圖的警察抓小偷游戲,從選擇進(jìn)入率數(shù)據(jù)上看,勝于其他同類非劇情游戲,從側(cè)面反映出小朋友對(duì)劇情題型的興趣。

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△ 警察抓小偷游戲題型

3. 有效激勵(lì)

激勵(lì)感可以來(lái)源于很多情緒,比如期望、好奇等等。

心理學(xué)中有「期望理論」這個(gè)概念,指的是人發(fā)現(xiàn)自己只要努力就有可能達(dá)到目標(biāo)就很容易有動(dòng)力。設(shè)計(jì)師需要把握期望理論,將目標(biāo)展示前置,讓用戶提前知道自己完成任務(wù)后能獲得什么。同時(shí),需要一個(gè)能直觀顯示完成度的元素,它可以是進(jìn)度條、可以是 roadmap、也可以是圖鑒,讓用戶能時(shí)刻知道自己的進(jìn)度和狀態(tài),承載用戶的“滿足感”和目標(biāo)。

人對(duì)于未知的事物都有天生的好奇,這一點(diǎn)經(jīng)常被用在游戲的激勵(lì)感設(shè)計(jì)里。比如,《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》中漂浮的禮物盒子、池塘里的魚(yú)影,時(shí)常激起玩家的好奇心,想要一探究竟。在設(shè)置獎(jiǎng)勵(lì)時(shí),帶有一些小小的神秘色彩就很容易激起小朋友探索的欲望,比如路徑上的問(wèn)號(hào)、扭蛋里的隨機(jī)玩具、沒(méi)有打開(kāi)的寶箱等等。

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△ 階段練習(xí)失敗界面


寫在最后



對(duì)于教育產(chǎn)品來(lái)說(shuō),一個(gè)好的游戲化互動(dòng)設(shè)計(jì)不僅要達(dá)到教學(xué)目標(biāo),更要讓用戶產(chǎn)生動(dòng)力持續(xù)地學(xué)習(xí)。游戲化與教育是一個(gè)開(kāi)放的話題,隨著我們?cè)酵诰,就越能發(fā)現(xiàn)其中的樂(lè)趣與奧義

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